2006年4月21日,史玉柱称“网游《征途》公开测试首日人数达20万”。《征途》总是在为网游界制造诸多意外,在业界的质疑声和玩家的叫好声中,这款公测仅仅8个月的国产2D网游,创造了2006年中国网游神话。在2006年11月11日打破《传奇》保持4年之久的同类网游最高同时在线纪录后,12月23日更突破75万大关,又一次刷新自己创造的纪录。2007年3月23日,《征途》同时最高在线突破86万,遥遥领先于同类网游,成为中国最火爆的网游。


  巨人凭借其“免费游戏”模式的良好表现,荣获“2006~2007年度中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,成为唯一一家获此殊荣的网游企业。


  对于《征途》后来者居上态势的原因,史玉柱总结为打破行规,不断创新。


  史玉柱称:我的特点是不按常理出牌,按照自己的思考去做。


  这也许是来自于史玉柱在第一次失败后去攀登珠峰遭遇生死劫之后的顿悟。


  下来之后感觉到,我已经死了,确实是捡了一条命回来。以后还有什么要顾忌的,这条命都是白捡的,所以一下子人就放得特别开,因此回来以后所有的管理、营销,也就没有任何条条框框了,把过去所有的条条框框都打破了,怎么实用怎么来。


  他表示自己对行业规则从来就不理会。但同时,他又认为:


  我并没有蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。


  我以前做过很多行业,我感觉网游行业是思想最保守,最不善于创新的行业,但娱乐行业不应该这样啊,我们对此做了创新,这对行业是个推进。我们会吸取巨人以前的教训,坚持走自己的路线。


  史玉柱公然宣称:《征途》的成功是产品的成功,有一些专家发表评论认为《征途》是“搅局者”,大概是因为我们没有按规矩来。我们不在乎形式,只要玩家喜欢、开心,他们提出的要求合法合理,我们都会尽量提供。


  史玉柱作为游戏玩家的体验,使他比很多其他一些从业五六年甚至七八年的网游公司的老板还了解网络游戏,更好地把握了玩家的需求。商业经验丰富且对玩家心态有深度把握的史玉柱成为了规则的颠覆者。在史玉柱看来,网游行业虽有快速增长,但因为行业较年轻,是一个“没有太多资本积累,同时心态浮躁,却爱因循守旧”的领域。


  目前针对世面上每一款流行的网络游戏,我们都有一个专门小组在研究它,研究它的亮点,也研究它的缺陷。我们觉得这个行业条条框框过多。


  对于史玉柱来说,行业规则的合理性是和产业发展阶段联系在一起的。


  当越来越多的人采取移动通讯方式实现交流的时候,固话为王时代的行业规则肯定要遭到淘汰,网络游戏也是这个道理。


  史玉柱表示,其旗下研发人员基本来自其他网游厂商,对所谓行规非常了解。他则要求研发人员在遵守国家法规的前提下,必须从思想上放弃行规的约束。